Regelwerk

Die Regeln und Anforderungen für die Events könnten Euch im ersten Augenblick etwas streng oder überzogen für Airsoftsport-Spiele vorkommen. Dies ist der ungewöhnlichen Art und dem Ablauf geschuldet, bei dem sich das Spiel oftmals auf sehr kurzen Schießabständen und/oder Szenarien  bewegt.

Desweiteren sind diese Regeln mit den örtlichen Behörden abgestimmt und langfristig als Grundregelwerk für den Airsoftsport ausschlaggebend und richtungsweisend.

Die einzigen Ausnahmen, welche auf Szenario und den Gegebenheiten der unterschiedlichen Spielfelder eingeräumt werden, sind die Spielfeld Regeln !

Das Regelwerk untergliedert sich in folgende Bereiche:

  • Grundregelwerk
  • Notfallregeln
  • FPS / Joule Grenzen
  • Spielfeld Regeln Dark Emergency

Grundregelwerk

Eventgelände

  • Jeder Teilnehmer muss mindestens 18 Jahre alt sein und seinen gültigen Personalausweis bei sich führen, d.h. er muss greifbar sein.
  • Das gesamte Eventgelände stellt umfriedetes Privatgelände da.
  • Der Veranstalter (Firma Airsoft Helden) besitzt während des Events das Hausrecht
  • Die Nutzung von funkferngesteuerten Geräten wie RC-Autos, Hubschrauber und Drohnen ist während dem gesamten Zeitraum aller Airsofthelden Events auf dem Eventgelände und dem Spielfeld untersagt. Ausnahmen müssen im Vorfeld schriftlich genehmigt werden.

Eventarmband

Da es sich bei dem BigGame Dark Emergency um eine Clubveranstalltung handelt, setzt die Teilnahme eine Clubmitgliedschaft voraus. Für die Clubmitgliedschaft ist unter anderem der Besitz eines gültigen Eventarmbandes Vorraussetzung. Die Clubmitgliedschaft erhält man mit Kauf eines Tickets automatisch.

  • Das Eventarmband ist beim Kauf eines Tickets inklusive und wird am Eingang des Eventgeländes ausgehändigt.
  • Das Eventarmband ist sichtbar am Handgelenk zu tragen. Es ist nicht übertragbar.
  • Ohne Besitz eines gültigen Eventarmbandes ist das Betreten und der Aufenthalt auf dem Eventgelände verboten. Im Rahmen des Hausrechts ist die Firma Airsoft Helden berechtigt, entsprechende Personen des Geländes zu verweisen.

Campingbereich

  • So gennanntes „Trockentriggern“ (Leerschüsse) ist verboten! Die Eventleitung ist berechtigt, die Airsoftwaffe einzuziehen und entsprechende Strafen (je nach schwere des Vergehens, bis hin zu einem Ausschluss vom Event) auszusprechen.
  • Schießen mit fertig geladenen Airsoftwaffen ist nur auf dem Spielfeld und dem Chronystand erlaubt! Zusätzlich haben wir eine Shooting-Range aufgebaut die es ermöglicht die Waffen einzuschießen.
  • Offenes Feuer ist verboten. Handelsübliche Gasgrills sind zulässig.
  • Es werden Müllsäcke mit Pfandmarke (5 Euro) an der Anmeldung ausgegeben. Volle Müllsäcke können am Betriebshof (siehe Karte) abgegeben werden, die 5 Euro werden dort zurückgezahlt. Auf dem Campingplatz befinden sich zusätzlich Müllsammelstellen, an denen der Müll ebenfalls abgegeben werden kann.
  • Es sind nur begrenzte Stromquellen vorhanden. Ein Recht auf einen Stromanschluss besteht nicht. Hier gilt: Wer zuerst, kommt malt zuerst! Größere Steckplätze (16A+) können nur nach Voranmeldung VOR dem Event realisiert werden!
  • Elektrische Geräte dürfen nur im „haushaltsüblichen Rahmen“ genutzt werden.
  • Die Zeltplätze auf dem Campingbereich werden durch Ordner vergeben. Ihren An- und Einweisungen ist Folge zu leisten.
  • Aus Sicherheitsgründen ist das Parken auf dem Campingplatz untersagt. Dieser darf nur zum Be- und Entladen befahren werden. Ausnahmen gelten nur für Rettungs- und Löschfahrzeuge.
  • Das Parken ist nur auf gekennzeichneten Parkflächen (Zonen) erlaubt.

Parkplätze

  • Die Benutzung der Parkplätze geschieht auf eigene Gefahr
  • Die Firma Airsoft Helden haftet nicht für die durch Dritte verursachten Schäden, an abgestellten Wagen.
  • Der Benutzer hat das Fahrzeug auf dem Parkplatz so abzustellen, dass jederzeit das ungehinderte Ein- und Aussteigen auf dem benachbarten Abstellplätzen und die Zu- und Abfahrt möglich ist.
  • Die Parkplätze dürfen nur im Schritttempo befahren werden. Den Anordnungen des Personals ist Folge zu leisen.

Security

Unsere Security hat die Anweisung, ohne Diskussion verbotenen Gegenstände zu konfeszieren. Wir bitten um Verständnis, dass wir keine Gegenstände für Euch aufbewahren können und wir diese sofort entsorgen. Dementsprechend übernehmen wir keine Haftung für zurückgelassene, übergebene und konfiszierte Gegenstände. Zu den verbotenen Gegenständen zählen:

  • Gas- und Schreckschusswaffen
  • Schlag- und Stichwaffen jeglicher Art
  • Der Besitz und/oder Konsum von Drogen oder ähnlichen illegalen Substanzen.
  • Die Benutzung und/oder das Mitbringen von Leitern, Wurfhaken und dergleichen Ausrüstung.
  • Musik, Flaggen oder Symbole, die der Rechten oder Linken Szene zuzuordnen sind.
  • Feuerwerkskörper, Rauch-und Nebelkörper, Sprengkörper oder bengalisches Feuer sowie jede weitere Art von pyrotechnischen Produkten! Insbesondere Sprengstoffe oder artverwandte Produkte.
  • Schweißgeräte, Plasmaschneider und ähnlich schwere Gerätschaften.
  • Haustiere jeglicher Art, insbesondere Hunde.
  • Uniformen, Abzeichen, Helme und anderen Ausrüstungen jeglicher Armeen des 2.Weltkriegs in Original, Reproduktionen oder Replika. Ebenso jegliche Effekt-,Rang-oder Dienstgradabzeichen von an diesem Krieg beteiligten Armeen oder Polizeieinheiten.
  • Original Uniformen, Abzeichen, Helme und Ausrüstung aktueller deutscher Armeen oder Polizeieinheiten.
  • Original Hoheitszeichen, Dienstgradabzeichen und Effekten aktueller bestehender Armeen oder militärischer Einheiten dürfen nicht getragen werden.
  • Hoheitsabzeichen (Landesflaggen auf Uniformen) sind zu entfernen oder abzudecken.
  • Waffen, jegliche Anbauten oder Zubehör welche im Gegensatz zum aktuellen gültigen dt. Waffenrecht stehen. (Laser, Lampen, Nachtsichtgeräte oder andere Gerätschaften die einen Lichtpunkt auf dem Ziel hinterlassen)

Zuwiderhandlungen führen zum Ausschluss von der Veranstalltung!

  • Über die gesamte Dauer des Events ist ein professionelles Security-Personal für die Sicherheit und Ordnung verantwortlich. Diese sind entsprechend gekennzeichnet.
  • Ordner, sowie Security-Personal sind weisungsbefugt. Den Anweisungen ist immer Folge zu leisten.

Transport von Airsoftwaffen und Gears zum Eventgelände

Die AEGs müssen in festen Waffenkoffern, Boxen oder Softcases mit einem Schloss gesichert transportiert werden. Dies gilt für alle AEGs einschließlich den AEGs, die ab einem Alter von 14 Jahren erworben werden können. Es werden keine Ausnahmen gestattet. Wer seine AEG im Karton transportiert, verstößt gegen das Waffengesetz und darf das Gelände nicht befahren oder betreten. Die Schlüssel der Schlösser müssen wegen evtl. Kontrollen greifbar mitgeführt werden.

Bei der Anfahrt dürfen weder Airsofts noch Ausrüstungsgegenstände getragen werden. Die Ausrüstung sowie die Schutzbekleidung darf erst auf dem Eventgelände angelegt werden. Taktische Westen oder anderes Tactical Gear müssen in Taschen transportiert werden, sodass sie nicht sichtbar sind. Es können auch Schutzüberzüge benutzt werden, wie sie z.B. für den Transport von Herrenanzügen oder Damenkleidern benutzt werden, wenn sie das Gear komplett verhüllen.

Außerdem sind Airsofts, Munition, Magazine und Akkus getrennt voneinander zu transportieren. Das heißt nicht griffbereit!

Es ist absolut verboten Messer, die im deutschen Waffengesetz verboten sind, mit auf das Spielgelände zu nehmen. Darunter fallen auch Bajonette, Butterflys oder Kampfmesser.

Kurz zusammengefasst:

  • erscheinen in Zivil (komplett)
  • alle Waffen müssen dem deutschen Waffengesetz entsprechen
  • keine illegalen Anbauten
  • alle Waffen müssen in geeigneten und abschließbaren Koffern oder Taschen transportiert werden

Notfall Regeln

Notfallverhalten

Bei Eintreten eines Unfalls oder eines Brandes ist umgehend der nächste Marshal zu verständigen, Hilfe zu leisten bzw. ein Löschversuch zu unternehmen.
Je nach Schwere des Unfalls wird das Spiel sofort durch die leitenden Marshals unterbrochen. Dies wird auch außerhalb des Szenariofeldes über Lautsprecherdurchsagen bekannt gegeben.
Der Gefahrenbereich ist abzusperren und von den Spielern zu verlassen. Bei Abbruch der gesamten Spieltätigkeit ist das Spielfeld umgehend von den Spielern zu verlassen. Alle Marshals haben für die reibungslose Evakuierung des Feldes zu sorgen.
Rettungsfahrzeugen ist Platz zu schaffen und ggf. den Sanitätern Hilfe zu leisten

Im Notfall tritt die “Freeze“ Regel in Kraft

Ruft der Marshal das Kommando “ Freeze“ sind augenblicklich alle Spieltätigkeiten zu unterlassen. Der Lauf der Airsoftwaffe zeigt gen Boden, die Airsoftwaffe wird gesichert und das Magazin herrausgenommen. Jeder Spieler hat dieser Regelung augenblicklich Folge zu leisten, da in dessen unmittelbarer Nähe ein Notfall eingetreten ist. Marshals sollten sich dabei sogleich Verstärkung herbeirufen. Es ist darauf zu achten, dass die verunfallte Person keinesfalls allein gelassen wird.

Gegebenenfalls können auch Spieler zur Verständigung eines mit Funk ausgestatteten Marshals herangezogen werden. Sobald dieser bereitsteht ist mittels “Notfalltaste“ am Funkgerät (siehe Funkeinweisung) einen Notruf abzusetzen.
Bei „Ernstfällen“ ist immer ein Feldverantwortlicher (Head-Marshall) hinzuzuziehen. Kleinere Fälle können in Eigenverantwortung geregelt werden. Medizinisches Personal sowie Transportmittel stehen jederzeit zur Verfügung.
Um ein „Freeze“ wieder aufzuheben (erst wenn die Situation ein gefahrloses Weiterspielen ermöglicht) wird vom Marshal laut “Go Go Go“ gerufen.

Notfälle haben gegenüber dem Szenarioablauf und allen anderen Situationen immer Vorrang.

Marshals die einen Notfall betreuen, sind in diesem Fall gleichgestellten oder höherrangigen Marshals weisungsbefugt. Dies gilt nicht für den Feldleitenden (Head Marshall). In diesem Fall sind normale Spielerüberwachungstätigkeiten einzustellen und alle Maßnahmen zu ergreifen, um die Notsituation zu beseitigen.

Verstöße werden mit einem Penalty (Strafe) geahndet. Diese werden ausschließlich durch den Head Marshal ausgesprochen. Hierbei wird zwischen geringen Verstößen und schweren Verstößen unterschieden. Das kann bis zu einem im Rahmen des Hausrechts ausgesprochenen Platzverweis des Eventgeländes gehen.

  • Die Vertreter des Veranstalters auf dem Szenariofeld ist der Head Marshal.
  • Die vom Event-Bann betroffene Person hat innerhalb 2 Stunden das Eventgelände zu verlassen. Im Fall von Verletzung/Gefährdung der Eigenen und/oder anderer Personen und/oder Beschädigung/Zerstörung von Material, Gebäuden, Fahrzeugen und/oder ähnlichen Dingen, haftet allein der Spieler bzw. Verursacher.
  • Bei Verweis infolge eines Eventbanns erlischt jeglicher Unfallversicherungsschutz der Eventversicherung augenblicklich.Das Eventarmband des Betroffenen ist einzuziehen und zu entwerten. Die Clubmitgliedschaft erlischt somit augenblicklich.
  • Im Fall eines Eventbannes behält sich der Veranstalter das Recht vor, die betreffende Person auch für kommende Events der Airsoft Helden oder anderer Events des Veranstalters auszuschließen und/oder ihr die Teilnahme zu untersagen.

Es wird keine Haftung für Personen- oder Sachschäden übernommen! Jegliche Teilnahme an AIRSOFTSPORT-Spielen auf dem Spielgelände geschieht auf freiwilliger Basis! Der teilnehmende Spieler muss sich dessen bewusst sein und dies akzeptieren!

Die Teilnahme ist nur Personen ab dem 18. Lebensjahr gestattet.

FPS / Joule Grenzen

Kategorien:

  • S-AEG: Alle bekannten Kurz- und Langwaffen die nicht in die anderen Kategorien fallen.
  • GBB: Alle bekannten Kurz- und Langwaffen die nicht in die anderen Kategorien fallen.
  • Sniper: Darunter fallen alle in Deutschland zugelassenen Airsoftwaffen die eine mindest Gesamtlänge von über 1 Meter haben und optisch klar als Scharfschützen-Waffe erkennbar sind (z.B. Bolt-Action Waffen mit realem Vorbild). Achtung! Das montieren eines Zielfernrohrs und einem langen Silencer an eine M4 etc. reicht nicht aus !
  • MG: Alle Maschinengewehre die auch in realen Einheiten zum Einsatz kommen (z.B.: M249, M60, MK43, RPD, M240 etc.)
  • Sekundär Waffe/BackUp: Pistolen als GBB’s und NBB’s, sowie S-AEG’s mit weißer Markierung.
  • HPA Systeme: Also einstellbare Druckluftsysteme mit externem Druckbehälter sind zulässig, wenn die Orga das System gegen Verstellen sichern kann z.B. mittels eines Kabelbinders.

FULL AUTO schießen ist NUR für MG’s < 0,5J zugelassen. Bei AEP’s und AEG’s mit weißer Markierung ist das Benutzen des Full Auto Modus verboten! Eine Ausnahme dieser Regelung gilt nur während den GSP Airsoft Days. 

FPS Grenzen – Allgemein

FPS Grenzen, am Chrono Stand gemessen mit 0,25g BB’s

Kategorie:Art:FPS:Joule:Markierung:Back-Up PflichtSicherheitsabstand:
1S-AEG0 - 2940.0 - 1.0WeißNein5 m
2S-AEG295 - 4161.0 - 2.0GrünJa10 m
3GBB0 - 2940.0 - 1.0WeißNein5 m
4GBB295 - 4161.0 - 2.0GrünJa10 m
5SNIPER (Semi)417 - 4642.0 - 2.5GelbJa20 m
6SNIPER (Bolt Action)417 - 5102.0 - 3.0RotJa25 m
7MG / (AEG)0 - 2080.0 - 0.5BlauNein5 m

Spielfeld Regeln

1. Airsoftwaffen

Erlaubt sind nur solche Airsoftwaffen,

  • deren Erwerb und Besitz für Volljährige erlaubnisfrei ist,
  • die ordnungsgemäß mit dem „F“ im Fünfeck und den weiteren für derartige Schusswaffen erforderlichen Zeichen (Kaliberstempel, Bezeichnung, Importeur (für deutsche Markierer) gekennzeichnet sind.

Ebenso sind AEG’s (unter 0,5 J) zugelassen. Dabei wird nicht zwischen Gewehren (AEG) oder Pistolen (AEP) unterschieden. Die Nutzung des Voll-Auto Modus ist jedoch zu keiner Zeit zugelassen und wird bei Verstoß geahndet. Die einzige Ausnahme sind MG’s (unter 0,5 J). Hier ist das Verwenden des Voll-Auto Modus gestattet.

Der Spieler verpflichtet sich, Airsoftwaffen, die er von Dritten erhalten hat, unverzüglich darauf zu prüfen, ob sie den genannten gesetzlichen Anforderungen entsprechen. Insbesondere sind Eigenbauten und/oder Eigenumbauten von Airsoftwaffen nicht zugelassen. Im Zweifelsfall sind diese Waffen der Eventleitung zur Prüfung vorzulegen.

Alle Airsoftwaffen müssen das Kaliber 6mm haben.

Es sind nur Low oder Midcaps zum Spiel zugelassen. Ausgenommen davon sind MG´s und Modelle bei denen es keine Low oder Mid Caps gibt. Es darf in diesem Fall max. 1 High-Cap mitgeführt werden. (Ausgenommen MG’s)

2. Munitionsvorschriften

Es dürfen OHNE AUSNAHME nur Bio BB’s verwendet werden, die auf dem Gelände oder in unserem Online Shop erworben werden können. Das Mitbringen eigener Bio BB’s ist aufgrund vorrangegangener Missachtungen der Munitionsvorschriften nicht mehr zugelassen. Bei einem nachweislichen Verstoß dieser Regel werden wir ein Strafgeld in Höhe von 500,-€ erheben und den Spieler und das gesamte Team von der Veranstaltung verweisen.

  • keine Glas BBs
  • keine Metall BBs
  • keine Keramik BBs
  • keine Explosions BBs

3. Sicherheitseinweisung

Die Regel und Sicherheitseinweisung folgt auf dem Gelände vor Ort. In einer Begehung werden die Spielfeldgrenzen und mögliche Positionen gezeigt und erklärt. Es handelt sich um ein ehemaliges militärisches Gelände. Daher ist das unerlaubte, unautorisierte Passieren oder Überklettern der Sicherheitszäune und/oder Spielfeldgrenzen strikt untersagt. Verstöße gegen die geltenden Sicherheitshinweise und Anweisungen der leitenden Spieler (Marshall’s), des Gelände-Besitzers und des Airsoft-Helden Teams können zum sofortigen Ausschluss vom Spielbetrieb, zu Hausverbot und strafrechtlicher Verfolgung führen.

  • den Anweisungen der Marschall‘s ist unbedingt Folge zu leisten!
  • jede verwendete Waffe muss vor Spielbeginn gechront werden. Danach dürfen keine Steigerungen an der Schussleistung der Waffen vorgenommen werden. Ansonsten droht der Spielverweis der jeweiligen Person und des kompletten Teams
  • jede Person hat die Spielfeld- und Safezone Begrenzungen zu beachten und nicht zu übertreten oder zu durchbrechen.
  • in der Safe Zone (Parkplatz, Marktplatz und Campingplatz, Szenario bezogene Plätze) ist die Airsoftwaffe ohne Magazin und gesichert zu tragen.
  • auf dem Spielfeld darf nur in ausgewiesenen Bereichen geraucht werden. Der Genuss alkoholischer Getränke ist auf dem Spielgelände während des gesamten Spielbetriebes ebenfalls untersagt. Das Mitbringen von Bier, Likör, Schnaps oder anderer hochprozentiger Alkoholika ist streng verboten. Bier und alkoholfreie Getränke können auf dem Gelände erworben werde
  • Jeder Spieler muss eine Mülltüte erwerben (5,-€ Pfand) und nach Ende der OP seinen Müll von seinem Zeltplatz beseitigen.
  • Müll ist auf dem Gelände in geeigneten und ausreichend aufgestellten Behältern zu entsorgen.
  • AUF KEINEN FALL DÜRFEN VON DEN SPIELERN DIE AUFGEZEIGTEN GRENZEN DER GAME AREA (inkl. SAFEZONE) ÜBERSCHRITTEN WERDEN!!

Das Tragen einer zum AIRSOFT Spielen geeigneten Schutzbrille auf dem Spielfeld ist Pflicht!

Jegliche Form von physischer oder psychischer Gewalt ist verboten. Es ist darauf zu achten, dass weder Menschen, Tiere, die Natur oder vorhandenes Gerät zu Schaden kommen. Rauchen ist nur in der Safe Zone und in ausgewiesenen Bereichen erlaubt.

4. Spielbeginn

Ein Spiel beginnt erst dann, wenn der Spielleiter das entsprechende Kommando erteilt (Pfeifensignal, per Funk etc.). Mit dem Spielbeginn wird Feuererlaubnis innerhalb des Spielgeländes erteilt. Diese endet automatisch wieder nachdem das Spiel beendet ist. Ein Spiel endet dann, wenn das entsprechende Zeitfenster abgelaufen ist (siehe Zeitplan), ein Ziel erreicht wurde oder der Spielleiter ein entsprechendes Signal gegeben hat. Ausnahmen sind z. B. Unfälle, oder das Betreten des Spielfeldes von unbeteiligten Personen (s. auch “Kommandos”).

5. Spielfeld

Jegliche beweglichen Objekte auf dem Szenario Feld dürfen nicht versetzt werden. Dies gilt insbesondere für Türen oder ähnliche Bauteile der Gebäude. Eine Ausnahme hierbei bilden nur Objekte, welche im Rahmen des Szenarios benutzt werden dürfen (Missionsobjekte). Diese sind klar als solche zu erkennen.
Auf dem Szenario Feld befindliche Deckungen, (stationäre und tragbare) dürfen weder verändert noch bewegt werden.

Schilder, Polster, Matratzen, Decken oder ähnlich bewegliche Schutzvorrichtungen sind nicht gestattet. Darunter fallen ebenso Türen oder ähnliche Möbel bzw. Gebäudeteile, welche als tragbare Deckungen nutzbar wären. (Ausgenommen sind Taktische Schilder SWAT etc.)

  • Gefahrenquellen, welche den Spielern auffallen, sind umgehend dem nächsten Marshall zu melden, damit diese kenntlich gemacht oder beseitigt werden können.
  • Das Spielen außerhalb der geregelten Spielzeiten ist nicht zulässig. Als Ausnahmen gelten hierbei die Rahmenveranstaltungen des Events.
  • Spiele unter „eigener“ Organisation (Nachtspiele usw.) sind verboten.
  • Nach Beendigung des offiziellen Spieltages ist das Betreten des Spielfeldes allen Spielern untersagt.

Das Betreten des Szenario Feldes ist unter Alkohol- oder Drogeneinfluss verboten!

6. Gebäude / Gebäudeteile

Gebäude, welche als RED Gebäude auf der Taktikkarte gekennzeichnet sind, dürfen weder betreten noch bespielt werden. Aufgrund erhöhter Gefährdung und Gefahrenquellen wurden diese gesperrt und verschlossen.

  • Der Aufenthalt in gesperrten Gebäuden, Dachvorsprüngen und Dächern sowie Balkonen, Terrassen oder Ähnlichem ist verboten.
  • Gesperrte Gebäude werden mit rot/weißem Absperrband und/oder Gefahrenschildern als solche ausgewiesen oder speziell gekennzeichnet.
  • Keller und unterirdische Gebäudeteile dürfen bespielt werden. Allerdings könnte es in unterirdischen Gebäudeteilen aufgrund eventuell übersehener herabhängender Rohre und Kabel zu erhöhter Gefährdung der Spieler kommen. Die betroffenen Abschnitte werden dann gesperrt. Sollten den Spielern Gefahrenquellen auffallen, sind diese einem Marshall zu melden.
  • Unterirdische Gebäudeteile dürfen nur in Anwesenheit von Marshall’s bespielt werden.
  • Aufgrund der besonderen Lichtverhältnisse ist das Mitführen von Taschenlampen und Knicklichtern in diesen Bereichen erlaubt. Allerdings dürfen diese Lichtquellen nicht an der Airsoftwaffe angebracht sein (siehe Verbotene Gegenstände)
  • Bei Unfällen, Zuwiderhandlungen oder Gefährdungen eines Spielers haftet der Verursacher für alle Schäden. Der Event-Versicherungsschutz greift hier nicht!

7. Szenario Effekte

  • Rauch- und Nebelkörper, insbesondere Eigenbau und Eigenumbau sind verboten. Als Ausnahme gelten hier die WP03, BWP03, EG18, EG18X, WP40 Rauchgranaten der Firma Enola Gaye. Wichtig ist, dass die Rauchgranaten ein gültiges BAM Zertifikat besitzen.
  • Die Benutzung von Airsoftgranaten ist erlaubt. Zugelassen sind Granaten welche durch Gas NUR BB’s ausstoßen, bspw. Tornado Granaten von Airsoft Innovations. Außerdem sind Kimera JR2 Gasgranaten erlaubt, allerdings nur, wenn Sie mit BB’s befüllt sind. Granaten welche beim „detonieren“ einen lauten Knall von sich geben, sprich WASP Granaten, Thunder Stun etc. sind verboten. Selbstverständlich sind selbstgebaute Rauch- und Sprengkörper jeglicher Art und Weise streng verboten.
  • In unklaren Fällen sind betreffende Szenario Effekte der Eventleitung zur Prüfung vorzulegen.
  • Ausnahmen hierzu gelten ausschließlich für die Eventleitung! (Szenario Bezug)

8. Kommandos

  • “HIT” Bei jeglichem regulären Treffer rufen
  • “Freeze” Bei gefährlichen Situationen LAUT zu Rufen (Unfall, Unbeteiligte Personen etc.)
  • “GO GO GO” Wird von einem Verantwortlichen gerufen um das Spiel fortzusetzen

9. Marshall’s

Marshall’s (Schiedsrichter) sind auf dem Szenario Feld für die Regeleinhaltung und die Sicherheit verantwortlich. Sie sind gegenüber allen Spielern weisungsbefugt.

In unklaren Regelbelangen können Spieler sich bei allen Marshall’s informieren.
Für alle eingebundenen Funktionen (Staff, Support, Leitende, Marshall’s usw.) gilt in der Zeit von 07:00h bis Spielende absolutes Alkoholverbot. Dies wird erweitert bei Marshall’s, welche davor oder danach noch in Funktionen eingebunden sind. Der Alkoholkonsum außerhalb der Einsatzzeiten ist in Grenzen zu halten und zu kontrollieren, um am kommenden Tag fit und nüchtern zu sein. Alle Marshall’s unterstehen unmittelbar dem Head Marshall. Dieser ist gegenüber allen anderen Arten von Marshall’s weisungsbefugt. Dieser wiederum untersteht direkt der Eventleitung des Veranstalters.

Spielregeln Dark Emergency

10. HIT-Regel

Getroffen ist man, sobald eine BB aus einer AIRSOFT einen auf direktem Wege trifft. Zu den Trefferzonen zählen Körper, Ausrüstung und AIRSOFT WAFFE. Querschläger zählen nicht! Nach einem Treffer muss dieser laut mit einem ”HIT” angezeigt werden.

Getroffene Spieler haben sich mit einem „Dead Rag“ zu markieren (Warnweste). Diese werden so gehalten das klar erkennbar ist, dass der Spieler nicht mehr am Spielgeschehen beteiligt ist.

  • Feuern auf bereits getroffene Spieler ist nicht erlaubt!!!
  • Friendly Fire zählt. Hier gelten dieselben Trefferzonen.
  • Gummi oder Latexmesser sind erlaubt! Berührungen hiervon gelten als regulärer Hit
  • Bei zu geringen Abständen (unter 5 Meter) gilt die Bang-Regel.

Danach greift das Skalp System bzw. die Medic Regel

11. SKALP System

Jeder Spieler bekommt einen Karabiner ausgehändigt. An diesem ist immer ein eigener „Lebensring“ zu befestigen.

Sobald man getroffen ist, hat man für 2 Minuten abzuhocken, bevor man sich zum Respawn begibt. In dieser Zeit haben Spieler der gegnerischen Parteien die

Möglichkeit, diesen Ring zu plündern. So kann man im Laufe des Spiels „Skalps“ sammeln.

Erbeutete Ringe sind immer am eigenen Karabiner zu befestigen. Wurde einem der Lebensring geklaut, muss man sich im HQ/VP einen neuen Ring holen.

Hat ein gegnerischer Spieler mehrere Ringe der eigenen Partei anhängen können diese somit zurückerobert wer­den. Hat ein Spieler mehrere Ringe geplündert, können diese entweder weiter gesammelt oder im HQ/VP abge­geben werden.

Das System fließt mit in die Bewertung ein. Jedes HQ hat zu Beginn des Spiels prozentual zu ihren Spielern gleich viel Ringe.

12. Medic Regel

Diese Regel ist gekoppelt an das Skalp System. Innerhalb der 2 Minuten die man nach einem Hit abho­cken muss, kann man nicht nur geplündert, sondern auch durch einen Medic geheilt werden. Dieser muss den Spie­ler mit Verbandsmaterial verbinden. Dieses wird von den Parteiführungen herausgegeben und ist nur begrenzt vor­handen.

Wurde man innerhalb dieser 2 Minuten von einem Medic geheilt, ist man wieder Teil des Spiels. Nach dem nächs­ten Hit muss man wieder 2 Minuten abhocken. In dieser Zeit kann man nur noch geplündert werden.

Ein erneutes Hei­len ist nicht möglich. Nach diesen 2 Minuten muss man wieder zum HQ/VP um zu spawnen. Das angelegte Ver­bandsmaterial ist dort abzugeben, damit die Medics es wiederverwenden können.

13. Spawn Regel

Es darf nur am Hauptquartier (HQ) und Vorposten (VP) gespawnt werden. Spawnpunkte auf dem Spielfeld oder mobile Spawnpunkte gibt es nicht!

Die einzige Möglichkeit sonst während dem Spiel zu „spawnen“ ist, wenn man durch einen Medic geheilt wird (siehe Medic Regel).

Die Miliz spawnt am Miliz HQ.

14. Hauptquartieren und Vorposten

Spieler der GOF und KGG sind abhängig von ihrem Zug einem der beiden Startpunkte (HQ und VP) zugewiesen. Diese Startpunkte fungieren während dem kompletten Spiel als Spawnpunkte für diese Züge. Jedes HQ und jeder Vorposten hat seinen eigenen Anführer. Das HQ wird vom General angeführt. Der Vorposten wird vom Commander angeführt.

Grundsätzlich dürfen Züge welche dem Vorposten zugewiesen sind auch am HQ spawnen und umgekehrt. Ihre Missionen erhalten die Züge jedoch nur bei ihrem jeweiligen Anführer.

Hauptquartiere und Vorposten sind faktisch gesehen unabhängig voneinander und sollten als zwei eigene Teileinheiten verstanden werden, welche an dem Spieltag zusammenarbeitet.

Alle HQ’s und VP sind Safezones und dürfen/können nicht erobert werden.

15. Capture The Flag – Flaggen (CTF Flagge)

An jedem Hauptquartier (HQ) und Vorposten (VP) der Spielparteien GOF und KGG gibt es Flaggenpunkte. Diese sind KEINE Spawnpunkte. Es sind lediglich Flaggen die dem Capture The Flag Ziel dienen.

Die gegnerischen Flaggen können erobert und zum eigenen HQ oder VP gebracht werden. Danach bringt ein Marshall diese Flagge zurück zum Startpunkt. Für jedes Mal, wenn dies geschieht bekommt die jeweilige Spielpartei Punkte, welche in die Gesamtwertung mit einfließen.

Sobald der Träger einer eroberten Flagge einen regulären HIT bekommen hat, muss dieser die Flagge umgehend ablegen. Die Flagge kann danach entweder von einem befreundeten Spieler aufgehoben und weiter Richtung eigenes HQ/VP getragen werden, oder von einem gegnerischen Spieler zurückerobert werden.

Für jede Startposition der Spielparteien GOF und KGG gibt es somit drei durchgehende Ziele.

  • Das Verteidigen der eigenen Flagge
  • Das Erobern der beiden angrenzenden Flaggen.

Da die Hauptquartiere und Vorposten Safezones sind endet ein groß angelegter Angriff in Richtung HQ oder Vorposten bei der CTF Flagge.

Spieler der Miliz dürfen diese Flaggen nicht erobern.

16. Miliz Spielpartei

Die Rolle der Miliz ist eine neue. Ein ständiges Wechseln der Angehörigkeit der kompletten Miliz Partei zu Seiten der GOF oder KGG ist nicht mehr möglich. Die Miliz ist eine völlig unabhängige eigene Partei.

Die Miliz steht eher feindlich gegenüber der KGG und GOF und verteidigt ihr Territorium vor Eindringlingen. Verhandlungen im Sinne des Rollenspiels sind weiterhin nötig.

Die Miliz spawnt nur im Miliz HQ.

17. Söldner

Grundsätzlich ist die Miliz auf keiner Seite. Es besteht jedoch die Möglichkeit für die Spielparteien GOF und KGG Söldner bei der Miliz zu rekrutieren. Dies geschieht als Teil des Rollenspiels.

Wird ein Spieler der Miliz zum Söldner, dann zieht er zu­sätzlich zu dem blauen Armband noch eins in der Farbe der jeweiligen Spielpartei an (GOF – Gelb, KGG – Rot). Diese werden im Miliz HQ ausgegeben. In diesem Zeitraum ist der zum Söldner gewordene Miliz Spieler faktisch Teil der GOF bzw. der KGG.

18. Miliz Dörfer / Kontrollpunkte

Grundsätzlich ist die Spielpartei Miliz Teil vom Miliz HQ. Das ist der Name für das größte Miliz Dorf.

Zusätzlich zu diesem Miliz HQ gibt es noch 2 weiter unabhängige kleine Miliz Dörfer. Dabei handelt es sich um Kontrollpunkt Nord und Kontrollpunkt Süd. Diese Dörfer sind völlig unabhängig von den Spielparteien GOF, KGG und auch Miliz. Diese beiden Dörfer dienen dem Rollenspiel und sind Kontrollpunkte. Die Dörfer sind vom Startbeginn an neutral und können von einer der drei Spielparteien GOF, KGG und Miliz während den Spieltagen besetzt werden. Dadurch gilt ein Dorf als kontrolliert. Während dem Zeitraum in dem ein Dorf von einer dieser drei Spielparteien (GOF, KGG und Miliz) kontrolliert wird, generiert es Spielpunkte für die jeweilige Partei.

Darüber hinaus besteht die Möglichkeit dessen „Einwohner“ im Sinne des Rollenspiels ebenfalls als Söldner zu rekrutieren (siehe Punkt. 17 – Söldner).

19. InGame Fahrzeuge

Fahrzeuge müssen, bevor sie auf dem Spielfeld eingesetzt werden dürfen, im Vorfeld des Events bei der Spielleitung angemeldet und zugelassen werden. In die Bewerbung des InGame Fahrzeugs gehören Bilder sowie Infos über die zugehörige Besatzung.

Während der Spielzeiten werden InGame Fahrzeuge von der Spielleitung mit einem System ausgestattet welches eine elektronische Trefferermittlung ermöglicht. Dies hat zur Folge, dass immer nur 4 Fahrzeuge gleichzeitig im Spielgeschehen aktiv sein können. Inaktive Fahrzeuge dienen in der Zwischenzeit zur Sicherung des jeweiligen HQ’s und warten auf einen Wiedereinstieg ins Spielgeschehen.

Dies gilt nicht für reine Transport-Fahrzeuge. Diese sind von der Trefferregelung ausgeschlossen. Sie müssen jedoch permanent bewegt werden und dürfen nicht bspw. als „mobile Deckung“ genutzt werden.

  • Am Donnerstag vor dem Event wird es eine Spiel-Einweisung geben
  • Der Veranstalter nimmt keine Haftung für eventuelle Schäden an den Fahrzeugen
  • Für die Besatzung gelten zu jeder Zeit die Hit-Regeln
  • Die Höchstgeschwindigkeit von 7-10 km/h (Schrittgeschwindigkeit) darf nicht überschritten werden!